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                紅極一時的 NFT 項目 Loot 生態發展如何?

                來源 中金網 11-02 11:40
                摘要: Loot 之于以太坊,正如 CryptoPunks 之于比特幣。原文標題:《IO

                  區塊天眼APP訊 : Loot 之于以太坊,正如 CryptoPunks 之于比特幣。

                  原文標題:《IOSG Weekly Brief | Punk 之于 BTC,Loot 之于 ETH? #97》

                  撰文:Chloe,就職于 IOSG Ventures

                蓄勢而來

                  要說 NFT 領域近期最火爆的項目,非 Loot 莫屬了。短短一個多月的時間,Loot 吸引了甚至整個行業生態的注意力,各種資本也緊隨其后紛紛入場,一度掀起 NFT 領域的狂歡。我們相信目前為止,已經有不少人對 Loot 有了初步認識,簡言之,它是文字 NFT,由 8000 個 「Adventure Gears (冒險裝備)」 組成,每一個 NFT 有不同的稀缺屬性,同時:

                •   該項目看似簡單,但包含 8,000 個戰利品袋,由胸甲、足甲、手甲、頭盔、頸部、戒指、腰部和不同稀有度的武器裝備組成。

                •   Loot 是一個未經審計的項目。包裹#1 到#7777 是任何人都可以鑄造并認領的,而#7778 到#8000 號包裹目前為項目開發者保留。

                  圖片來源:Opensea

                  Loot 的發布方式也十分有趣,團隊沒有向收藏者收取任何鑄造費。Loot 包裹通過其智能合約自由鑄造,玩家支付 gas fee 即可參與。

                  根據 Nansen 數據顯示:

                •   目前共有 2.5k 個錢包地址持有 Loot NFT。

                •   有趣的是,盡管 Loot 項目如此火熱,根據 Nansen 的數據,并沒有「億萬」的巨鯨錢包持有 Loot,但是約 100 個「傳奇」錢包持有 Loot (「億萬」和「傳奇」是 Nansen 對錢包狀態的標簽)。

                •   Loot 的持有相對分散—大約 62% 的 Loot 持有者只擁有一個 Loot 包裹。這意味著更多的人將參與到 Loot 社區,并且有動力去建設這個社區。

                「去中心化」生態

                  Loot 已經建立了自己的官方網站,生態已有的項目可以在網站上進行查詢。有趣的是,官網上有這樣一句話——Loot 是完全去中心化的,因此沒有「官方的」衍生項目,token 或者 DAOs,很好地體現了 Loot 哲學和精神價值。

                  Loot 極低的發行量和高昂的價格將很多想加入 Loot 社區的愛好者拒之門外。在此情景下,涌現了數個模仿 Loot 概念的項目,例如 Mloot 和 Rarity。Mloot 在設計和形式上與 Loot 并無區別,但發行量遠遠大于 Loot。Mloot 的意義重大,其更大的發行量和更低的價格將更多人納入了 Loot 社區。廣闊的社區是形成「Loot 共識」的基礎,只有 Loot 的價值被大眾理解并接受,Loot 生態才能得 以延續。Rarity 是 Andre Cronje 在 Fantom 上創建的游戲,其借用了 Loot「自下而上」的內核。Rarity 設定了 11 個冒險角色,后續的玩法也完全由玩家設計。截止目前,已經有 400 萬余個角色被鑄造,超過 17 萬的持有者。Rarity 生態的迅猛發展讓人看到了 Loot 哲學的可行性和無限潛力。

                  縱觀 Loot 生態,除了模仿項目之外,已經有很多 Loot 原生項目在建設之中,大致可分為以下幾類:

                •   對 txt 賦予更多屬性的項目,屬于一維的延伸,例如 Rarity.tools 和 The Genesis,給 Loot 物件賦予了不同等級的稀有性。

                •   交易市場項目,例如 Loot Exchange 和 Loot Mart,它們致力于構建屬于 Loot 生態自己的 OpenSea。

                •   早期游戲項目,例如 Loot Wars,Looterra 等,但這些游戲目前也只是一些簡單粗糙的文字游戲,可玩性暫時不是很高。

                •   工具類項目,例如 Bibliotheca 和 Market Trackers,可用于查詢 Loot 生態的相關數據。

                •   圖像設計類項目,例如還未上市的 HyperLoot 和已經推出測試版本的 Loot Character 和 Loot Swag。這些項目的出現意義重大,能夠將 Loot 從文字「升維」成圖像。

                •   DAO 類項目,例如 Loot Alliance 和 The Ancients,是 Loot 持有者自發組建的工會。

                •   盡管大多數 Loot 生態的項目還處于初創階段,但已經有了很多有趣的構想和設計。如同 Loot 官網所述,Loot 是完全去中心化的,沒有官方與非官方之分。社區也應該秉承「開放包容」的理念去迎接新成員,關注生態的長期發展,而非將重點放在高昂價格帶來的短期利益。

                  一場元宇宙的思維革命

                    Loot 的獨特性和價值在于其自下而上的生態構建模式 ,區別于其他所有的自上而下的中心化項目。Loot 在誕生時只是一些黑底白字的 txt,簡單粗暴,但又有點抽象,似乎不那么容易理解。然而,從另一個角度來看,這種毫不設限的形式也賦予 Loot 廣闊的想象空間?!敢磺€讀者眼里有一千個哈姆雷特」,每個人都可以對 Loot 有著不同的解讀。我們認為 Loot 的發展路徑可能是是從一維的文字,逐漸演變為二維的圖像,最后再發展為 3D 的可用于游戲的角色形象,這其中要經歷社區對 Loot 物件的想象和設計過程。圍繞 Loot 角色,社區將會構建出更多的應用,最終形成一個 Loot 元宇宙 Lootverse。從生態版圖中不難發現 Lootverse 從一維空間向二維空間跨越的趨勢比較明顯。如今 Loot 生態中已經出現了多個圖像設計的項目。原本扁平的抽象文字通過社區的構想和加工,逐漸生動化和具象化。

                    Loot 的出現也使得 Metaverse 從理論到現實邁進了重要的一步。對于整個 crypto 領域來說,元宇宙(Metaverse)已然不是一個陌生的概念了。剛剛過去的第七屆上海區塊鏈國際周大家討論最多話題就是 Metaverse。目前 Metaverse 仍停留在非常早期的探索階段,很多人對 Metaverse 的認知還停留在「帶有宇宙元素的游戲」的層面。而在 Lootverse 生態中,初始只有 8000 個 adventurers。這正如同人類誕生的初期,沒有城市也沒有文明,一切皆是荒蕪,但荒蕪中也蘊藏著無限潛力。如今我們看到的世界,都是由社群不斷創造的。而在 Lootverse 中,人們同樣可以發揮無限的想象力:創建社交平臺、游戲、虛擬城市等多元化場景。因此,我們認為 Loot/Lootverse 其實是加密世界整體邁向 Metaverse 的重要工具。

                  理想與現實的鴻溝

                    Loot 給人們帶來的靈感的啟發不可否認,可是一個真正成功的項目不應該只有思維層面的火花,也應該為整個社區持續創造價值。如今的 Loot 熱潮讓人回想起鏈游元老 CryptoKitties。2017 年,CryptoKitties 在以太坊上橫空出世,掀起了幣圈的「養貓」熱潮——數百萬美元的 Kitties 被交易,Cryptokitties 也是以太坊上單日使用率最高的應用的紀錄保持者,曾占據了以太坊 16% 以上的交易流量。作為史上第一個有影響力的鏈游,CryptoKitties 將區塊鏈的應用拓展到游戲領域,是區塊鏈歷史上濃墨重彩的一筆,具有深遠的意義。與當今如日中天的 Loot 很像,當時 CryptoKitties 引發了許多社區成員對 NFT 游戲化的熱烈討論。事實上,Axie Infinity 創始的團隊就是在 CryptoKitties 的 Discord 中相互結識的。他們當時天馬行空地討論著如何圍繞 CryptoKitties 建立生態,開發衍生的游戲。

                    然而,紅極一時的 CryptoKitties 也很快走向了衰亡。究其原因,主要是以下三點:1)過多的供給 造成了單個 NFT 的價值下降;2)游戲體驗不佳,設計過于簡單;3)游戲成本與收益不匹配。

                    令人憂慮的是,我們在 Loot 的游戲設計上也預見到了與 CryptoKitties 相似的問題。

                    首先,完全去中心化的發展方式是否真正利于 Loot 生態的構建?這還是個問號。我們認為,由中心化力量引導在項目早期構建中仍然是最高效的方式。而去中心化的 DAO 更適合相對成熟時期的項目。我們看到,Loot 生態版圖目前還是比較零散的,項目之間各自為戰,并沒有特別緊密的連接起來。例如 LootSwag、Loot Character 和 HyperLoot ,其 adventurer 形象各有各的特色,并沒有形成一個統一的標準,實際上這給后期游戲的構建和聯動帶來了極大的困難。

                    其次,Loot 的早期開發難度很大,設計成本高,但經濟收益卻滯后。原因有二:第一,與 CryptoKitties 的過剩供給相反,Loot 總發行量僅有 8000 個,而 Loot 持有者的數量就更少了。如此小眾的社區和有限的市場很難吸引開發者為 Loot 生態「添磚加瓦」。第二,Loot 生態的底層邏輯如何運用到游戲之中是一個很難解決的問題。一個好的游戲設計,應該讓玩家體驗到由易到難、不斷升級、不斷挑戰自我的快感。就像魔獸世界,從身無分文走出新手村,到集齊大元帥套裝是個階梯式上升的過程。巧妙的關卡設計與線性膨脹的數值是支持這個沉浸式虛擬世界運轉的精密齒輪。一旦數值設計出現一絲偏差,玩家的游戲體驗則極易陷入過于困難或者過于簡單的漩渦,終究引發世界觀的崩塌。引入 Loot 這樣的場外資產,無疑是讓原本就充滿難度的游戲設計變得更加的棘手。因此,如何精確設計游戲邏輯,讓同時擁有稀有的能力值的高 adventurer 和比較普通的 adventurer 都能獲得絲滑的游戲體驗,需要開發者的精心設計。

                    最后,Loot 早期的鑄造者是最大的利益既得者,他們只需要付出極少的 gas fee 就能獲得非常高的收益,這對后來的社區參與者是不公平的。以夢幻西游為例,為什么一個極早期的目前已經沒什么玩家的游戲,其裝備至今仍能高價出售?這是因為玩家需要買點卡才能進行游戲,裝備是金錢成本和玩家時間成本的價值凝聚。而 Loot 高昂的價格和其中凝聚的玩家的付出并不匹配,這也是另一個需要思考的問題。

                  未來之路

                    Loot 是否會同 CryptoKitties 一般曇花一現?這個問題的答案取決于以上三個痛點能否得到解決。盡管 Loot 未來的道路有諸多障礙,我們仍然看到了希望的曙光。

                    Loot 社區將在近期推出一個金庫。創始人 Dom 決定將手中兩百多個 founder Loot 轉移至社區金庫中,這一舉措再次彰顯了他不為利益的出發點。此外,還有 2.5% 的 gas fee 也將被納入其中,用于資助優質項目。Loot 社區還成立了一個 Loot Alliance,該聯盟由開發者、設計師和項目牽頭人組成,旨在為玩家和開發者提供支持和向導。這無疑是一個令人振奮的消息。Loot 金庫可以持續賦能開發者、玩家和社群,真正發揮 DAO 的作用。而這是 5 年前 CryptoKitties 所不具備的優勢。金庫和 DAO 的支持給 Loot 的可持續化發展提供了更大保障。

                    眾人拾柴火焰高,社區的智慧不容小覷。加之金庫和 DAO 的支撐,我們對 Loot 的未來充滿期待并始終保持開放的態度,同時,我們也呼吁 Loot 持有者,以包容的態度,更多的關注社區發展帶來的長遠利益上。我們很期待「群體智慧」給我們帶來的無限可能。

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                NFT
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